Экономика
Обновление экономики не связано с обновлением (патчами) игры напрямую. Как водится, они либо совпадают по времени, либо связаны неявно - скажем, в версии 1.29 возникла вероятность показывать в интерфейсе цены на ремонт для всякого режима, и потому обновление экономики, где эти цены стали различными, мы "придержали" до выхода 1.29.
В War Thunder есть и будет "экономика". Наша экономика одна из основ равновесия игры. Потому что мы считаем, что неприемлемо делать неисторичные самолеты и оружие, то экономика - это исключительная вероятность влиять на то, на чём летают игроки, каковы команды с которыми вы встретитесь в бою.
Статус самолетов в игре - как водится, примитивно условное отражение года выпуска операций данного самолета, а не показатель "крутости". Скажем, реактивные самолёты располагаются от 17-го до 20-го статуса, остальные поменьше, причем до 3-го статуса самолеты, как водится, выпуска до 2-й мировой войны.
Больше верный показатель средней результативности («крутости») - это цена ремонта. Если игроки в среднем на самолете огромнее убивают других игроков - то цена ремонта такого самолета выше (что абсолютно правомерно для равновесия).
Вы можете подметить, что «Дора» (Fw-190 D-12) либо Bf-109K-4 имеют цену ремонта выше, чем у реактивного He-162. He-162, бесспорно, больше продвинутый и важный самолет для становления мировой авиации, но его основные превосходства - вероятность наносить моментальные удары и уходить из под атаки не дают проявить себя ясно. Такой самолет при положительной тактике гибнет редко, но и сбивает не так зачастую, как может это сделать пилот больше маневренного самолета (пускай скорость и огневая мощь также значимы).
Пускай разница не так высока, но она показательна.
При этом статус - отражающий "поколения" авиации - у He-162 выше, чем Bf-109K
Кстати, подбор игроков в бой также рассматривает поколения и среднюю результативность самолетов и игроков.
Когда мы говорим "поколения", это не неизменно дословно год выпуска (правда зачастую именно он). Скажем, в момент вторжения Германии в СССР она опережала по становлению в авиации. Немецкие самолеты Bf109F были во каждому отменнее И-16 и устаревших И-153, стоявших в основном на вооружении. ЛаГГи и Яки теснее были спроектированы и строились, но на вооружение они поступили все же позднее. Як бесспорно самолет примерно сравнимый по колляциям и вероятностям с Фридрихом, но дата поступления его в войска позднее, чем у его противника.
Таким образом, наши статусы самолетов - это почаще каждого годы службы, но изредка несколько "откорректированные".
Также скорость становления вооружения позже войны все же замедлилась, и 4-5 статусов абсолютно описывают все поколения реактивной авиации до Корейской войны включительно.
Экономика "1.27"
В предыдущей версии мы исходили из дальнейшего тезиса "отменнее летаешь - огромнее зарабатываешь - стремительней качаешься". При этом по статистике средний игрок (без премиума) выходил в 0 на 7-10м статусе (такой разброс явствен, как мы теснее говорили - статус не отражение "крутости" самолета, а отражение его "поколения").
При наглядной "честности" такого подхода выяснилось, что многие игроки обязаны играть в районе 4-5-го статусов, с трудом продвигаясь дальше (в то время, как другие без загвоздок играли и качались дальше на 15-16 - поздних самолетов поршневой эпохи).
Но мы совсем не хотели, дабы игроки не могли продвигаться и прокачиваться!
Экономика оказалась слишком "грубой", пускай и добросовестной - лучшие игроки играли все отличнее, а средние и дрянней - с трудом могли выходить в 0 теснее на 8м статусе.
Экономика "1.29"
Выпуская экономику к обновлению 1.29, хотелось сделать следующее метаморфоза - не изменяя среднего времени прокачки сделать так, дабы игроки, играющие ниже среднего, не уходили в минус до 12го статуса, а пускай и не стремительно, но продвигались вперед.
Уменьшив цены на ремонт (расходной части), мы вынужденно подняли цены на сами самолеты (усердствуя сберечь среднее время достижения нового самолета бывшим).
Но не все благие намерения идентичны пригодны :)
Оказалось, что многие игроки правда в среднем и выходили в нуль в боях теснее на ранних статусах, тем не менее, все же имели прежде вероятность (при другом успешном бое, либо меняя страны, и не применяя авторемонт) заработать невидимую часть стоимости дальнейшего самолета, пускай и не весь раз; и многие даже пользовались ею.
Это метаморфоза сделало скорость становления и прокачки значительно больше равной у всех, и правда средние показатели статусов подросли (с 8го по 11й статус), это не могло не расстроить особенно энергичных и удачливых (а также дальновидных) игроков.
Что дальше?
Мы неизменно хотели и хотим от экономики одного - увлекательного и интересного становления в процессе игры, и, по мере вероятностей, добиться некоторого игрового равновесия в боях.
Игроки обязаны иметь вероятность интересно прогрессировать, без дополнительных вливаний реальных денег (но финально и иметь вероятность ускорить становление с ними)
В новой версии экономики мы постарались оставить всё классное, супротив каждого плохого.
Мы введем "боевые трофеи”, случайные награды, вероятность приобретения которых зависят от того, насколько игрок длинно играл, сколько самолетов разбил и т.д. Таким образом, боевые трофеи средних игроков и ниже среднего "поднимут” - т.е. они будут огромнее зарабатывать (потому что обыкновенно они теряют огромнее самолетов, и соответственно огромнее платят за ремонт); у игроков высокого класса и на высокоуровневой технике итог огромнее станет зависеть от того, как провели бой.
В остальном экономика невидимо приблизится к той, что была в 1.27 - т.е. огромнее будет зависеть от действий игрока, и дозволено огромнее получить, но теоретически и много утратить.
Видимо, мы будем балансировать экономику еще - совместно с финализированием ЛТХ, и изменением функционала подбора игроков в сессию. Но верим, что это будет теснее корректировка, а не существенное метаморфоза.
Новая экономика ожидается в ближайшие две недели